《底特律深层分析:改变的人:玩家情感故事背后的叙事魔术和体验设计》。。

底特律:在PS4上做一个人类自从发布以来一直很受欢迎。作为一部在互动电影领域历经八年努力的量化梦想杰作,底特律感到一些媒体和玩家低估了游戏的价值如果你深入挖掘,你会发现量化梦想在游戏设计上有很大的野心。这是数量梦创造的独特的互动电影类型,我认为它有很大的分析和学习价值,也会给我们探索游戏叙事的可能性带来有价值的启示,就像游戏的标题一样,这是一个关于“做人”的游戏。底特律在一定程度上采用了机器人的微妙身份,在故事设计中探讨了各种当代社会和人际问题。

有些困境真的能让人深刻反省,这在同一部电影中是不可能的。另一方面,作为一部带有“选择模拟”的互动剧,借助这个游戏,我们也可以更好地了解自己的价值取向。我认为能让人们玩得很好的游戏是一个好游戏,而不仅仅是追求对游戏性或缺陷的一刀切的认可。相信我们自己的经历比媒体的低分和其他人的评论更合适另一点值得强调的是:作为一个游戏故事,对故事的理解必须加上玩家的部分才能完整,那么底特律如何构建玩家的故事呢接下来,我试着谈谈我对底特律的叙事设计的肤浅看法,以及我对赛后经验的思考值得注意的是,本文并没有涵盖底特律定量梦叙事设计的所有方面。

我只能谈谈我更关注和体验的部分。正确的做法是从别人身上吸取教训。也许其他开发人员和玩家可以有不同的观点什么是人?如何成为一个男人?自由是什么,探索人性和自由是科幻小说永恒的主题底特律的故事试图对这个在现代语境中困扰人类数千年的话题进行另一次讨论随着当代人工智能的发展,工业文明引发的西方人权问题在现代史上不断延续。在这个话题下,科幻小说被用来讨论,虽然不是新鲜事物,但更可贵的是游戏中的人意味着什么,开发团队将进一步让你作为一个现代人,思考如何对待人,什么是有自己见解的人。

仿生人的身份,几乎和人的身份一样,可以增强一些问题判断的反映。底特律将被奴役的身份与当前现实中的社会和人际问题交织在一起,比高度抽象和高调的朋克科幻小说更为现实。相反,它可以让你反思如何根据现实来对待这些问题,并将它们融入到你的现实生活价值观中去思考,从故事层面来判断故事背后是什么,底特律试图结合三种经典的故事类型来讲述一个关于仿生人自由的故事。多股情节是一种比较现代的叙事组织形式,其特点是将这些情节线交错在一起如果叙述得当,每一条情节线都像一个主题的变奏,可以产生强大的并置力量,吸引眼球,加快故事节奏。

每一行由一个组中的独立角色驱动。它们都是同一主题的变体。通过这些比较,玩家和观众更有可能体验到我们是谁和我们在哪里。一些专注于描述某个群体的电影可能会采用这种叙事形式(如乔伊斯的《尤利西斯》、希尔街蓝调电影季、第78届奥斯卡最佳影片《撞车》等)。当然,底特律游戏故事并没有使用更多的群体肖像人物(如:街428)来描述仿生人类群体,而是使用了三条人物线,这是一个非常明智的选择。多行叙事的最大难题是难以保持整个故事的有机性多线形式选择本身也引入了类型本身的原则意义(如瓦德谷街道上现代人的焦虑混乱、纽约人群的复杂性),并且难以控制故事时间(例如在24小时内需要浓缩的事物)。

如果主题不清楚,故事可能会变得支离破碎,而不是一个整体。导演兼编剧大卫·凯奇根据故事的主题选择了最适合的多线叙事形式——三种多线叙事类型的组合:三种线结合了刑侦、神话和逃逸三种故事类型,并通过救世主马库斯为中心,所有的人物都连接在一起,使故事成为一个有机的整体。马库斯的救赎,对人类狗康纳酱的追求,小人物卡拉的逃脱,这三种通常看起来完全不同的类型,在这个时候没有理由合并。最令人惊讶的是,这种结合产生了巨大的魔幻原理和交叉情感的影响,结合游戏形成了三种视角的交叉情感影响,三种视角带来的复合体验是游戏体验中最特殊的部分在这个过程中,你可以从三个不同的角度看待自由。

同时,更让人惊奇的是,他们之间的经历会从某种角度影响彼此在情节之外的决策和认知。每个视角的选择也会影响你对结果的看法。不同的观点,不同的情感,以及在一些情节中,类似电影剪辑原则的幻觉手法以及玩家的选择和组合都得到了充分的利用,可能你的态度和选择会影响你看到的是什么样的故事。例如,如果你实践了实用主义原则,你所看到的情节方向和对某些场景的认知就是你理解的感觉例如:在夜晚,当马库斯选择牺牲他人而生活在活人的死亡之地,当你爬出地狱,当你做出不同的选择时,你可以小心地在马库斯·马库斯(marcus marcus)从地狱和风暴中重生的这两个选择下,感受你对同一表达和动作的不同认识,也被用于游戏情节的组合,以生成玩家故事。

由于所选组合的爆炸性,开发团队不可能使玩家的选择分支出场景。它们充满了用剪辑来实现“玩家故事”的幻觉原理,即不同的玩家通过不同情节块的组合有着不同的独特体验,比如马库斯的死亡、康纳的不受控制的自杀、卡拉的牺牲,这些都构成了对自由继承的积极讽刺马库斯与康纳的和平斗争、卡拉的逃亡企图和爱丽丝死后的自杀,构成了现实与理想诗意分离的悲剧色彩。这些都是玩家自身审美认识的结合当代科幻小说对圣经神话的重述引入了大量的宗教形象和神话隐喻(光明与黑暗、各种动物、耶稣、鸽子等),实际上是对圣经故事的现代重述因此,作为一个神话,类似的视觉在其他西方作品中重演也就不足为奇了。

另一方面,以神话形式讲故事的好处是玩家可以根据自己的知识来代替自己对故事的看法。这一选择无疑对游戏有着更高的认同度,因为媒体承载着故事而不是电影故事。玩家自身的知识和参与体验会带来非常个性化的认知,在这种象征性的故事触感下也是故事中重要的动作符号在神话原型中,马库斯既是救世主又是惩罚者,而另两个角色则代表着光明和阴影的两种力量。他们互相制衡,所以其他两个角色的经历会在一定程度上影响你作为中间人的马库斯马库斯视角的选择也会影响其他情节的认知。

同时,房间的设计用来比喻康纳的心和阿曼达的整个性格,大大加强了你对你的故事的看法。那么如何看待剧情背后的含义,每个玩家对故事的看法都会有不同的口号,道德场景并置在底特律,已经暗示了故事的主题:“你愿意为自由付出多少?”为了让玩家知道自由的定义和边界,游戏会把不公平的奴役和一些“伪自由”的情况放在情节中来判断游戏中自由的边界在哪里,你必须不断地做出决定。例如,一开始,机器人侦探会得到一把枪。在枪支现实的机器人行为中,你没有权利像机器人一样持有枪支我没有拿起枪进行全面考虑从另一个角度看,保姆机器人为了保护她的小女儿,也有持枪的情况。

你仍然需要决定是否应该带枪。第二种情况比第一种情况更合理在第一种情况下,持枪的目的是惩罚囚犯;在第二种情况下,持枪的目的是保护受虐待的女孩。他们都是在违法性的前提下随着故事的发展,这种界限会进一步被拷问。在游戏过程中,你会不断面对“接受奴役,服从命令?或者选择根据自己的判断行事?”基于自由与奴隶制核心冲突的困境设计底特律的核心冲突围绕着扮演奴隶制角色的人和被奴役的仿生人展开。这种对立的实质是人作为普通人与更纯粹的仿生人之间的对立。

在故事所采用的基督教神话体系中,这种自由与奴役的对立也是善与恶的二元对立,人类想奴役仿生人,是因为人类利用仿生人来服务自己,优化自己的生活。仿生人想要自由而不是奴役自由还是奴役?这是一个问题,所以如何调和两者之间的矛盾就成了玩家在这场游戏中应该面对的核心问题。因此游戏中的人物网络和场景编织也将在角色网络的设计中得到拓展,特别值得注意的是,为了提高玩家的参与度,游戏在三个角色中采用了相似但不同的设计策略。

这三个主要人物都采用剧作家来创造槽形人物。玩家的选择仅限于角色自身定位的时隙,让玩家在此基础上填写自己的价值观它们的不同之处在于。在代表核心冲突的马库斯和康纳的设计中,玩家有更多的空间(这就是为什么指出这两个字符是平的),而在小角色Kara中,开发者试图创造更多的三维复杂性,从而承载开发者的价值。另一方面,通过卡拉的角色扮演,玩家也比其他两个角色更能看到角色的变化,参与度也更高。(游戏后期,引入一段关于卡拉发现小女孩真实身份的观众评论,是很好的证明。

)从场景编织设计的角度来看,过关的玩家不难发现,游戏中与卡拉有关的几场戏,实际上都在重复着房屋空间主人与作为奴隶的仿生人之间的自由与奴役的对峙。你选择的处理问题的方式也是整个故事在电玩短暂历史中的预演和隐喻,很多与故事相关的游戏都非常注重如何让玩家更加融入真实的价值判断,但效果并不好因此,底特律如何做出决定,让玩家在这里封锁自己的价值观游戏系统试图建立的死刑是至关重要的,在游戏中,你的任何一个角色都可能死亡,故事将继续与此字符相关的后续绘图和相应绘图将消失或完全受影响另一方面,如果一个重要人物死亡,甚至会影响你对故事的进一步理解和体验;游戏的真正目的是体验,所以死刑是极其沉重的。

在此基础上,引入冲突场景的有限时间和选择的有限时间,将这些因素结合起来,得到了允许玩家在游戏中考虑选择的经验结果。我认为开发者们确实努力地解决了这个行业的难题,并给出了令人满意的答案,因为游戏叙述的复杂性,游戏组织的情节分支中最困难的问题是组合爆炸。不同的游戏有不同的处理方法。其中一些是网络组织,树结构+旗帜常用于文本adv,完整的线性结构用于传统rpg和现代动作冒险叙事游戏底特律的方法不同于以往大多数游戏在强调故事体验和考虑玩家故事方面。

在我看来,底特律采用的方法是将每个人的情节结构相对自由的结构引入到线性情节结构中。对于每一个情节的内部,都是玩家可以在互动戏剧中选择和穿越的方式,所以我们在情节的大结构中,每章的叙事节奏都是近似的。然而,它在章节中有着极其复杂的多样性章节可受人物死亡、玩家选择等因素的影响,在每一个情节剧场中,都有不同的选择空间这样做的好处是极大地引入了其他组织形式带来的冗余或组合爆炸的缺点,也为每一个字符行的图形组合提供了空间,它可以通过舆论与追捧的关系连接起来,每一个互动的戏剧情节本身也为玩家了解故事背景和选择提供了一定的空间例如,在卡拉的家里,你可能会错过暴君家族的背景故事。

同时,游戏将试图建立一个你不能同时遍历所有交互选择的情况(例如,在场景中完成2或3个交互后,你可能会被推到下一个处理阶段)导演在访谈中提到的“两个底特律玩家通关后再谈剧情”的设计体验期待,最终随着游戏的发展而构建,笔者发现“换人”的决策体系与以往的游戏有很大的不同。在改变人的过程中,对话决策和行动决策中参与者的决策都是基于人的价值取向的抽象设计比如,当你面对不同的人和情况时,你可以选择真诚、冷漠、移情或务实的态度进行交流,根据自己的价值取向做出最合适的选择,也就是说,你在这里选择的是你对人和事物的态度。

它会影响他人并产生相应的后果你之前在欧洲和美国玩过的许多rpg游戏都会让你的决策选择变得抽象和微妙。他们通常使用简单的“意图”和“内容”选择,意义很低。他们的作用只是让你探索对话树中包含的故事信息,或者选择一种具有一定倾向性的被动回应方式。最典型的是辐射4的是非选择,这常常让人感到莫名其妙,可以说是决策设计失败的典范。另一方面,日本游戏通常只在两个具有巨大情节影响的关键决定之间做出选择。“换人”的最大影响是,它会让你考虑在不同的情况下,每个价值取向会对他人产生什么样的影响。

事实上,如果你愿意在游戏结束后反省,你会对不同的价值取向所依附的价值程度有一些新的看法,他们在现实中会产生什么样的积极和消极影响,选择总是意味着两善两恶的两难。随着故事的发展,价值的决策会因不同的情境和视角而有所不同,比如你对陌生人的信任,在团队工作时如何做出有效决策的考验,以及你是否为了安全和同情心而想偷违法的东西。当你只是选择不去偷东西,之后的情况下,你会被要求在不同的角度扮演强盗组织的角色,这会引导人们思考不同的价值观。

与简单的说教相比,这是一种有效的游戏和叙事设计方式。故事主题的辩证性是通过态度和行动的影响来表现的,而不是通过信息的灌输,展示而不是告知,提供有意义的选择,在最近的一些玩家评论中,使用行动叙事是一个重要的叙事设计原则,我们可以看到很多玩家会批评底特律的科幻没有足够的意识,更多的是新颖的当代科幻设置没有设置和考虑,没有足够的科幻等,但从故事创作的角度来看,故事选择什么样的舞台和背景,与剧作家想表达什么样的主题有着高度的关系,科幻小说创作中的未来谬误之一,不是如何带感情,如何建立一个宏大的集合,而是以未来为背景的故事是关于未来的但事实并非如此。

虽然科幻小说故事是以未来为背景的,但它为我们提供了一副眼镜,帮助我们摆脱现在,从而更好地理解现在。它提出“在当今时代,如果我们面对各种各样的问题和选择,如果我们不能做出明智的选择,它将带来什么样的后果。”从这个角度来看,底特律作为这个时代神话般的科幻重述,无疑是成功的请注意,当年雄心勃勃的《黑客帝国》也采用了类似的叙述方式。在与玩家的对话中,第一代仿生学宣称“这是我们的未来”包含了进一步讨论这个问题的潜台词的另一个含义,你可以看看最近AMC纪录片《詹姆斯·卡梅隆的科幻故事》中关于科幻的讨论:工业文明的讽刺通过世界叙事。

在本文的最后,我想通过游戏设计和世界叙事来探讨底特律的舞台和背景是如何选择的,作品的讽刺意味是工业文明的弊端在底特律的故事中,以大公司为代表的仿生人类制造公司cyberlife仍然是幕后黑手而编剧和开发团队如何将这种关系隐藏在游戏设计中供玩家探索此时,关键情节和世界叙事起到了一定的作用。如果我们深入挖掘,我们可以看到阿曼达,按照公司的意愿,在康纳的最终选择中控制着他。整个暴乱都是在他的背后策划的,康纳心中的包厢象征着他的精神世界。

在卡姆斯基的私人住宅里,你可以知道阿曼达是卡姆斯基的老师,而阿曼达早就死了阿曼达死后,卡姆斯基创办了网络生命公司。在卡姆斯基的测试中,如果第一代仿生人的小妹妹中枪,你可以看到卡姆斯基微妙的悲伤表情。卡姆斯基离开了仿生人的后门,科纳的最后事件都与人类因红冰伤害机器人的暴力事件有关。从汉克警探的办公桌和家的挖掘中你可以看到,他以击碎红冰而闻名。红冰的原料是仿生人血。仿生人和蓝血包都来自网络生活,象征着其他仿生人的消极自我奴役和奴役的阿曼达,看起来像是希拉里·克林顿的女总统,前网红。

仿生人以低价出售,取代了美国底层的工人。然而,工人们不得不依靠药物红冰来逃避,而仿生人则要在家中死去,才能满足他们对生命和爱情的需求。第一章,中产阶级家庭面临着购买新仿生人的暴乱问题,导致仿生人的替代作为一个富裕的家庭,马库斯的父亲的儿子一直在吸食红冰,这导致了家庭矛盾,从以上信息中我们可以看出,背后的一些关系和背景故事线是不言而喻的,我在这里不会做进一步的推理最后,让我们看看符号层面,红冰,仿生人,仿生人的蓝血,大公司之间的联系红冰象征着人类的精神毒品和消费主义,仿生人象征着技术和被奴役的群体蓝血是仿生人的生命,但它已经成为暴力的根源,夺走了人类生命的毒品,这真是可悲。

无论是蓝血、仿生人、红冰都来自大公司的网络生活,象征着贪婪的资本,以不惜一切代价获取利润为资本,大公司将仿生人血作为人类毒品,引发暴力和仇恨。这是对现代工业社会弊端的隐喻和反讽,我们可以从背景故事中看到构建独特的“自由意志”体验,结合通关后的整体体验来理解整个游戏过程非常有趣。同时,与其他玩家讨论和比较你的意见,会让你对游戏有更深的了解,我比较了与其他玩家通关后的选择和体验过程。结果发现有一个非常有趣的现象不同玩家在游戏中的体验和认知是如此的不同。

在游戏过程中,你必须做出很多选择,而每一个选择都构成你的后续选择,从而影响你的后续选择也许,从第一幅画开始,你的心理画像就已经暗示了你最会选择什么样的未来。当你完成整个故事后,相当有“自由意志”的体验,这是超越视频关卡和游戏外观可以体验的部分。你还记得尼欧在电影《黑客帝国》三部曲中的三个选择吗?结论是,不同的玩家对每一个选择都有不同的理解,这也创造了属于玩家的故事的真实意义。在与底特律队打了几十个小时的比赛中,我真的得到了一次非常私人的情感体验,一次独特而难忘的比赛之旅,这也是我通过比赛了解更多自我的旅程。

我可以说,这部互动剧电影的体验设计确实是游戏所独有的。这是球员的故事和他选择的未来。感谢索尼和量化梦想带来如此优秀的游戏,它也将为未来游戏媒体和游戏叙事的发展做出巨大贡献!这是真的。推荐阅读:>>>。。

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